Les Festivités : Règles, explications ou détails

Régence actuelle : Vahloks
Sous le règne de l'Ordre Draconnique

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Les Festivités : Règles, explications ou détails

Message par Lunor » ven. sept. 17, 2021 6:53 pm

17 Septembre :
Festivités de Trasken !
Alors que depuis le début de la semaine, Trasken est à l'honneur à la forteresse, c'est ce soir la première soirée de festivité officielle !
C'est pour cet évènement que le Vahlok Borgne aurait fait rentrer au sein de la cité les petits de Trasken, qu'ils passent au sein de la ville la fin de semaine, avec les habitants.

Des gardes, au moins un, serait en permanence en compagnie de chaque rejeton de Trasken présent en ville pour assurer leur sécurité, et celle des citoyens. Ils proposeraient également des friandises aux habitants, pour qu'ils les donnent aux créatures !

Ces insectes, étranges, ne semblent pas manquer d'Enthousiasme d'être, pour la première fois vraiment, admis au sein de la cité.

Activités de ce soir :
Le Loup Garou :
Tous les joueurs incarnent les membres d'un petit village isolé du monde.
Chacun y joue un rôle, du simple paysan sans pouvoir, à la sorcière maîtrisant l'art des potions, en passant par le chasseur, la voyante et autres rôles variés.
Mais la quiétude de ce village est perturbée par l'existence de loups garous maléfiques parmi la population, profitant de la nuit pour dévorer les habitants, les uns après les autres !
Les villageois devront alors discerner le vrai du faux et confondre les loups-garous, faisant pendre chaque jour un habitant leur semblant le plus suspect.

Serez vous du côté des villageois, ou de ceux devant les dévorer ? C'est le hasard qui en décidera !
Au début de chaque partie, vous aurez une carte déterminant votre rôle, montrer cette carte vous sera interdit. Vous voulez prouver que vous êtes innocent ? Il faudra le faire par les actes et les mots !
Mais les loups garous feront tout pour vous leurrer...
Action ou vérité :
A votre tour, vous jetez un dès pour savoir à qui vous devez demander soit "action" soit "vérité".
S'il répond "action" : Vous pourrez exiger de lui une action, n'importe laquelle !
S'il réponse "Vérité" : Vous pourrez lui poser une question pour laquelle il vous devra une réponse !

S'il refuse l'action, ou de répondre à la question (ou répond un mensonge évident), il aura alors un gage !

Liste des gages, ajouts potentiels en "non obligatoire" :

Vider un grand verre de Rhum cul sec !
Prendre en bouche autant de glaçon que le permet sa bouche, jusqu'à ce qu'ils fondent !
Se faire mettre de la neige dans le cou.
Devoir tenir debout sur une jambe en équilibre pendant qu'on lui lance des choses à attraper.
Devoir faire le tour de la place à cloche-pied.
HRP : "Francais Sympa" Dixit Lhaerial

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Re: Les Festivités : Règles, explications ou détails

Message par Lunor » ven. sept. 24, 2021 8:35 pm

24 Septembre :
Festivités de Valakas !
C'est cette fois les dragonneaux rouges qui furent lâchés dans la ville pour cette semaine.

L'activité simple de ce soir ne donna cependant pas grand chose, boudée par la plupart.
Il n'y eut que Matteo pour venir tenir compagnie au Vahlok Borgne.

C'est après un simple duel qu'il se séparèrent : Toutes les fêtes ne peuvent pas être un succès.
HRP : "Francais Sympa" Dixit Lhaerial

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Message par Lunor » ven. oct. 01, 2021 3:18 pm

1 Octobre :
Festivités de Fafurion !
Les dragonneaux rouges sont remplacés par des bleus dans la cité, alors qu'alcool et bons plats sont préparés pour la soirée.

La curiosité dévorant certains quant-au jeu qui animerait la soirée, les règles de celui-ci seraient données d'avance sur une affiche :
Le Maître du Mal :
Concept et présentation :
Dans "Le Maître du Mal", vous n'incarnez pas un puissant être maléfique, mais au contraire un laquais celui-ci, qu'il s'agisse de gobelin, d'humains, de lapins ou que sais-je encore ! Eh oui, le nom est trompeur.

C'est le Maître du Jeu qui incarne le dit maître du mal et aura un rôle d'arbitre, de juge, et s'occupera du respect des règles.

Le jeu commence quand les personnages que vous incarnez rentrent après avoir échoué une mission que leur a confié le maître du mal.

Devant la colère de leur maître, ils devront expliquer comment s'est déroulé et a échoué leur mission, en tentant de rejeter la faute sur leurs camarades plutôt que sur eux !
Les règles :
-Les joueurs prennent la parole chacun leur tour pour que leur personnage raconte une petite partie de l'aventure : Ils ne racontent qu'une action ou deux, un passage court de leur épopée. Quand ils ont fini, le joueur d'à côté prend la suite.
-Le Maître du jeu distribue à chaque joueur 5 cartes, au début puis après chacune de leur prise de parole, valables uniquement pour la prochaine fois qu'ils parleront, ne comportant que des "mots". Les joueurs peuvent brandir ces cartes en utilisant ces "mots" dans leurs récits comme des "preuves", que nul ne peut contredire.

Exemple : Pierre brandit sa carte "échelle" et proclame que : "Alors qu'on allait franchir ce gouffre, Avrylis a scié l'échelle sur laquelle on marchait et on est tombés dans le vide !"

Dans cet exemple, Personne ne pourra contredire que Avrylis a bel et bien scié l'échelle sur laquelle le groupe marchait... Mais à son tour de parler ou si le maître du mal l'interroge, celle-ci peut très bien brandir la carte "Serpent" et expliquer qu'elle avait aperçu un "Serpent géant" qui allait les dévorer de l'autre côté du groupe et qu'elle les a tous sauvé !
-A leur tour de prendre la parole, les personnages doivent répondre vite : Une trop longue hésitation étant signe de duperie et de l'établissement d'un mensonge. De même si leur histoire n'est pas cohérente avec la situation de l'histoire qu'ont créé les aventuriers jusque là. Dans ces cas là, le Maître du mal impose un blâme au personnage. Trois blâme sur un même personnage et celui-ci est jugé responsable de l'échec de toute la mission, envoyé se faire fouetter, et la partie prend fin.
Votre objectif est donc de ne PAS recevoir de blâme, et de vous assurer rapidement que d'autres personnages écoppent de blâmes.
Petits Conseils :
-N'essayez pas de vous inventer toute une histoire, réagissez à ce que les autres ont fait avant vous : Votre histoire ne saurait de toute façon avance comme vous le voulez.

-Usez de vos cartes !

-Soyez vifs sinon cela ralentira la partie.

-Vous pouvez outrepasser la logique dans ce jeu, inventer des histoires fantasques et abracadabrantes entre autre grâce aux cartes. Profitez en !

-Le monde de ces aventures n'a pas à être le notre, ni à avoir une cohérence géographique ou impliquer des lieux réels. Ne vous formalisez pas de ces détails !
HRP : "Francais Sympa" Dixit Lhaerial

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Re: Les Festivités : Règles, explications ou détails

Message par Lunor » sam. oct. 02, 2021 11:55 am

Ce fut une soirée pleine de joie et de plaisanteries qui prit place hier soir à la forteresse.
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Autour d'une table et armés de beaucoup d'humour, les joueurs se prirent au jeu et inventèrent ensemble une histoire des plus originales, incarnant des gobelins chargés de kidnapper un enfant pour le compte du grand seigneur des ténèbres : Le Démon "Mécépapossib".

Parait-il que l'organisateur de la soirée prévoirait de coucher l'histoire par écrit... Au plus grand regret des amateurs de logique et de sérieux !
HRP : "Francais Sympa" Dixit Lhaerial

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Re: Les Festivités : Règles, explications ou détails

Message par Lunor » dim. oct. 03, 2021 1:15 pm

Un nouveau "conte" serait disponible dans les rayons de la bibliothèque d'Aurakia.

Prélude :
Une partie de jeu de rôle est toujours dure à retranscrire en omettant aucun détail.
Surtout avec ce jeu là...
Mais laissez moi vous résumer l'aventure qui se déroula Vendredi 1er Octobre.

Prenez un verre pour la lire si vous le souhaitez, mais je ne serai pas tenu responsable si vous en échappez votre boisson !
Participants :
Maître du jeu : Azen, Incarnant le démon "Mécépapossib"
Joueurs, incarnant leur équivalent gobelins : Pierre, Elamshin, Faethara, Shejali, Paenavia, Avrylis et Yldrae (Plus tard dans la partie).
Histoire :
Dans un sombre Donjon, le seigneur du mal "Mécépapossib" décida de confier à ses gobelins une mission simple : Lui ramener un enfant !

Surprenamment, le petit groupe de 6 gobelins atteignit la vile voisine sans encombre, mais cette histoire ne pouvait bien finir.

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équipe originalement de 6, 7 une fois rejoints par Yldrae.

S'infiltrant dans une maison sans un bruit, ils furent trahis par Shejali qui, apercevant un fromage dans la cuisine, décida de s'en emparer en faisant au passage tomber toutes les casseroles sur son chemin, réveillant toute la maisonnée !
Mais ce fromage n'était pas une mauvaise idée, puisqu'elle s'en servit pour attirer à l'écart un garde affamé qui gardait la chambre de l'enfant qu'ils venaient enlever. (Pas de bol, la seule maison payant un garde pour surveiller leur enfant !)

Paenavia profita alors de l'occasion pour se faufiler dans la chambre, bien décidée à enlever l'enfant, mais elle glissa sur une carotte et s'assomma, alors que le reste du groupe attendait qu'elle revienne avec l'enfant !

Pendant ce temps, des souris tentèrent de voler le fromage donné au garde, ce qui réveilla le chat de la maisonnée qui avait trouvé le temps de se rendormir depuis l'incident de la cuisine. Dans une pirouette, le chat heurta une brouette et la renversa, alertant toute la garde de la cité !

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Se réveillant dans cette situation Paenavia constata qu'elle avait de la carotte écrasée partout sur elle, et décida d'aller se baigner dans l'évier de la cuisine pour ne pas que des chiens puissent la suivre à l'odeur !

Le reste du groupe se décida enfin à accomplir sa mission dans l'urgence, rentrant dans la chambre pour découvrir que Pierre s'amusait à dessiner avec un javelot des symboles sur le corps de l'enfant MORT depuis visiblement longtemps !

Sentant que la situation allait tourner au vinaigre, Avrylis décida de rejoindre Paenavia dans l'évier : Au moins, des gobelins prenant un bain dans l'évier ne seraient probablement pas la priorité des gardes qui pouvaient débarquer !

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Sentant qu'il valait mieux filer, le gros du groupe décida de quitter la maison pour aller dans celle voisine : Les gardes ne les chercheront jamais là bas, non sans que Paenavia vole un cube en bois dans les jouets de l'enfant mort au passage.
Ouvrant la maison voisine, ils virent un pauvre vieillard, enfilant des collant, qui était plus surpris encore qu'eux de les voir !

C'est par réflexe et instinct que Elamshin s'empara du cube en bois de Paenavia et le jeta au visage du vieillard, l’assommant sur le coup... pour s'essayer à lui voler ses collant !

Avrylis fini par les rejoindre, toute trempée, pour éviter d'être la seule à se faire attraper par les gardes... Plus ou moins surprise de la scène se déroulant sous ses yeux : Elamshin tentait de se justifier auprès de ses compagnons, expliquant que Avrylis avait l'air palote et qu'il comptait utiliser les collant pour lui préparer une recette qu'il connaissait.

La Gobeline Yldrae fit alors sont entrée, envoyée aux ordres du démon Mécépapossib pour s'assurer du succès de leur mission. Constatant le désastre, elle les menaça de les recouvrir de flocons s'ils ne se dépêchaient par de trouver un enfant pour leur seigneur !

Pierre proposa de se servir d'une bobine de fil trouvée chez le vieillard pour opérer l'enfant mort pour le ramener à la vie, mais Shejali refusa... En même temps, le plan semblait bancal. De rage, Pierre jeta alors le corps de l'enfant qu'il avait emmener avec lui, sur le vieux inconscient.

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Shejali poussa un cri en remarquant qu'un enfant les observait depuis la terrasse voisine !
Faethara lui lança un rasoir et le tua sur le coup, l'empêchant de donner l'alerte.... Avant de se souvenir qu'il leur en fallait justement un.

Paenavia tenta de le soigner en lui injectant un liquide bizarre trouvé dans la maison, mais cela changea le corps de l'enfant en cendre... Et la petite bande décida de jouer au poker pour savoir qui partirait en éclaireur dans la ville en quête d'informateur.

Mais Shejali, qui n'était pas douée au Poker, était partie en éclaireur et trouva un fils de marin avec une jambe en moins. Elamshin de son côté avait trouvé un enfant à acheter, tout bleu, à un vendeur de curiosité, et Pierre essayait de dévorer un mendiant, car il avait faim.
La garde débarquant et se disant qu'il était temps de filer avec l'enfant, Yldrae tenta un sort d'extraction magique... Mais les téléporta tous, sans les enfants, au milieu d'un chenil voisin rempli de Dalmatiens démoniaques en rute qui se jetèrent sur eux !
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Heureusement Yldrae usa d'un parfum particulièrement écœurant pour faire fuir la meute et qu'ils puissent retourner en ville.

Hélas, Pierre qui avait si faim qu'il en avait maigri, perdit sa jupe sur le chemin et se vautra au sol alors qu'ils retrouvaient l'enfant tout bleu. Avrylis en fut tellement hilare qu'elle tua l'enfant bleu en voulant lui donner une pomme qu'elle lui enfonça par accident dans la gorge.

Un conflit éclata alors entre Elamshin et Faethara, cette dernière s'écriant contre la stupidité de cette mission et de leur seigneur : Kidnapper un enfant était une quête bien trop difficile pour 7 gobelins ! Leur seigneur était fou et malade pour les envoyer vers une tâche si compliquée.

Paenavia devant la discorde environnante, clama qu'il était temps de rentrer en volant un chariot...

Et c'est ainsi que le petit groupe revint au sombre donjon, sans enfant, mal en point, avec la moitié de la ville voisine à leur trousse !

Pour faire bonne figure, Faethara, Pierre et Elamshin furent tout trois reconnus responsables de l’échec de la mission, et envoyés se faire fouetter !

Ainsi se termine la légende des sept Gobelins et de l'Enfant Mort !

FIN !
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Re: Les Festivités : Règles, explications ou détails

Message par Lunor » ven. oct. 15, 2021 7:55 pm

Pour la chasse au trésor de ce soir, 10 énigmes seraient affichées dans la taverne d'Aurakia :
10 Lieux désignés par 10 énigmes, tous marqués d'un feu de camp.
Trouvez les, ramenez moi l'un des objets trainant autour ou expliquez moi bien quel endroit vous avez trouvé, et vous marquerez un point par lieu trouvé !

Merci de ne prendre qu'un objet par personne maximum.
Énigmes :
1/ Une vue parfaite sur le port, aussi haut que la haute noblesse, je contemple un ciel sans soleil.

2/ Une étrange cage qui monte et qui descend, m'emmène des visiteurs aux yeux médusés par la beauté naturelle de ce lieu.

3/ D'où je suis, j'entends le clapotis de l'eau. Une pierre, un cristal, héberge une sombre qui me couve d'un regard doux.

4/ Au coeur d'un récent champ de bataille, je repose au pied d'un sommet de savoir.

5/ Non loin d'une cité au coeur de technologie, passage ouvert vers d'autres mondes, je ne fus jamais clos mais suis présentement gardé.

6/ En une terre étrangère, j'habite le terrain d'une royauté aux nombreuses pattes, par Shilen désignée

7/ Au pied d'un moulin, les pieds dans l'eau, j'inspire la bonne odeur du blé fraichement coupé.

8/ Au milieu des bourdonnements d'Abeille, j'écoute le vent qui souffle, maître de ces lieux.

9/ Non loin d'un célèbre repaire, en un lieu dédié au dieu du feu, j'attend enfoncé dans la montagne que vous me trouviez

10/ Auprès de la plus pacifique des cités, j'observe un bateau, au rythme de l'eau.
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Message par Lunor » ven. oct. 15, 2021 11:49 pm

Ce soir, le jeu de chasse au trésor aura vu l'équipe de Paenavia et Avrylis s'illustrer, les deux Ertheias résolvant 7 des énigmes en moins de trente minute, retrouvant les feux et les objets les entourant.

Plus tard, la solution fut donnée à tous.

Solution des Énigmes :
1/ Une vue parfaite sur le port, aussi haut que la haute noblesse, je contemple un ciel sans soleil.
Les hauteurs de la cité Vampirique
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2/ Une étrange cage qui monte et qui descend, m'emmène des visiteurs aux yeux médusés par la beauté naturelle de ce lieu.
Les alentours d'Arcane
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3/ D'où je suis, j'entends le clapotis de l'eau. Une pierre, un cristal, héberge une sombre qui me couve d'un regard doux.
Le sanctuaire d'Eva, auprès du cristal de Slyan
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4/ Au coeur d'un récent champ de bataille, je repose au pied d'un sommet de savoir.
Au pied de la tour d'Ivoire
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5/ Non loin d'une cité au coeur de technologie, passage ouvert vers d'autres mondes, je ne fus jamais clos mais suis présentement gardé.
Le long de la cité des rouages, devant le portail vers les mondes d'origine.
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6/ En une terre étrangère, j'habite le terrain d'une royauté aux nombreuses pattes, par Shilen désignée
L'antre de l'annihilation en Gracia
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7/ Au pied d'un moulin, les pieds dans l'eau, j'inspire la bonne odeur du blé fraichement coupé.
Dans les alentours de Floran
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8/ Au milieu des bourdonnements d'Abeille, j'écoute le vent qui souffle, maître de ces lieux.
Dans les bois du sanctuaire de Sayha
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9/ Non loin d'un célèbre repaire, en un lieu dédié au dieu du feu, j'attend enfoncé dans la montagne que vous me trouviez
Lieu de culte de Pa'agrio dans la montagne non loin de Gainak.
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10/ Auprès de la plus pacifique des cités, j'observe un bateau, au rythme de l'eau.
Le long d'Orientale
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Message par Lunor » dim. oct. 17, 2021 10:29 am

Après une semaine, les poésies issues de la fête de la semaine d'Antharas, seraient inscrites sur papier et dévoilées au monde en un petit recueil disponible à la bibliothèque draconnique, au sein de l'école.

Poème de Pria :
Prends le temps d'admirer,
La goutte enfant de rosée.

Caressant sur sa voie.
Le pétale au touché de soie.

D'une fleure qui s'ouvre encore.
Aux rayons d'un soleil d'or.

L'essentiel est là.
Poème de Elamshin :
Tes yeux d'or s'illuminent
Tel l'aube qui éveille
Jamais je n'ai vu pareil
Sans ta présence
Les ténèbre m'enveniment

Au fond de mes entrailles
Ton intelligence
Est la lumière dans la nuit
Ta persévérance
Est une force de taille

Ton tout
Envole mon coeur
Tenus en cisaille

Poème de Karl :
O rêves oubliés ! O promesses évanouies !
"Ceux qui pouvaient tout", ont tronqués leur honneur,
Acceptant servitude et puissances impies,
Toi qui m'écoutes, entends-tu ma fureur ?

Plutôt renoncer à l'air que je respires,
Que d'être enrôlé au service de la cruauté,
Ou d'être un suppot à la solde de leurs empires.
Affûtes ton épée, et rejoint la croisade contre l'iniquité.

Laissons leur pour seul repentir, un renvoi vers l'abîme,
Faisons lumière et jetons le blâme, sur tout leurs complices.
Châtiment à ceux, qui font l'apologie du crime,
Qu'ils subissent notre vindicte, pour un monde de justice.

Poème de Azen :
Une lame émoussée et un peu de courage,
L'aventure peut s'entreprendre à tout âge :
Pour vaincre l'ennui ou ses ennemis,
En quête de force ou d'une nouvelle vie.

On commence simple aventurier,
Pour l'argent, la gloire ou ses idées.
On chasse le Elpy, on compte ses deniers.
On est envahis d'un sentiment de liberté.

On apprend à se battre, à manier la lame,
On endurcit son corps comme son âme.
On repousse des orcs, on économise son or,
On souffre, on rit, on danse même avec la mort.

Et puis passent les années et leurs épreuves,
Plus besoin de chaque jour faire ses preuves.
On est plus puissant que jamais, respecté,
Mais la liberté a laissé la place aux responsabilités.

On ne peut plus détourner les yeux du danger,
Se dire qu'on est trop faible pour l'affronter.
La politique nous attrape dans ses filets,
Dans l'équilibre du monde on DOIT peser.

Se brouille petit à petit ce mond manichéen.
Qu'est-ce que le mal si ce n'est d'un autre le bien ?
Les Orcs repoussés jadis ne cherchaient qu'à se nourrir,
En les repoussant sans réfléchir, ils furent privés d'avenir.

On se met alors à douter de ce qu'il faut faire,
À comment on peut ce monde parfaire.
Nos idées d'hier nous semblent irréfléchies,
On regarde son parcours avec regret, assagi.

Et puis...

Le monde vient à nous pour tout demander :
Un troll, un ogre, un gobelin, un elpy à tuer !
Il y a toujours à faire, et pourquoi se fatiguer ?
"L'aventurier peut le faire, il y est entrainé !"

Ils n'ont pas à s'entrainer, pas à souffrir,
Puisqu'on peut faire, sans qu'ils aient à réfléchir.
Ce n'est pas eux qui seront blessés,
Pas eux dont les mains seront souillées !

Et si jamais on leur dit non... Si on refuse... *Plus sombre un instant*
On devient la bête à abattre, les regards fusent !

"Pourquoi ne nous défend-t-il pas, lui qui le peut,
C'est simple pour lui pourtant, quel paresseux !"

A être trop bon, on croule sous les demandes.
Si on refuse, on nous met à l'amende.
Demander paiement en retour les fait rire :
"Pourquoi te payer, tu es plus riche qu'un empire !"

N'ayons pas idée de leur demander de l'aide en retour :
"Tu sais mieux faire, tu n'as qu'à te débrouiller pour."
Et le sang coule, coule, COULE sur nos mains.
Et se répète le même schéma sans fin.

Nul besoin d'apprendre pour nous suppléer,
C'est là la rançon d'être bien trop doués.

Alors un jour on finit simplement par céder,
Quand le rouge sur nos mains ne veut plus se laver,
Quand le poids des responsabilité est trop élevé,
Quand des hommes et monstres on ne peut différencier.

On finit par leur dire "non", une fois, pour une tâche aisée.
Car le faire eux même ne serait vraiment pas sorcier !
Mais des années à les servir les ont rendues dépendants,
Et ils souffrent, pleurent, meurent, et nous haïssent pour longtemps...

Alors ils sont forcés d'apprendre comme nous l'avons fait,
Le regard levé vers le sommet que nous avons érigé :
Armés d'une épée émoussée et d'une dose de courage,
Ils avancent, apprennent, progressent avec l'âge

Ils se jurent de changer le monde quand ils seront forts,
Que contrairement à nous ils ne causeront jamais de tort,
Alors nous les regardons grimper le sommet déjà érigé,
Se servant de nos prises, de nos armes abandonnées.

Devons nous essayer de les assagir et les guider ?
Sommes nous crédules de voir en eux un espoir ?
Devons nous les laisser tuer les orcs affamés ?
Somme nous devenus le monstre de l'histoire ?

Aah... Les jeunes...
Second poème de Pria :
Nos rencontres sont des oiseaux.
Mésanges craintives.
Colombes dociles.
Buses prédatrices.
A chacune je vole une plume.
Pour rédiger le livre de ma vie.
HRP : "Francais Sympa" Dixit Lhaerial

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